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以前版本的Dota,打不了大哥的英雄就是打不了大哥,原因可能是多种多样的:(普攻触发的被动不够厉害,基础攻击频率低,敏捷成长不够导致攻速慢等等)。每个英雄的攻速上限是基础攻速的4倍,所以基础攻速快,敏捷成长高的英雄平A吃香,没有固定绝对的数值(或者达不到)。而法师因为没有AP加乘或冷却缩减这个概念,前期横着走可以,对面血量多起来之后技能伤害打不死靠平A是A不动的。结果就是,只有少数的施法者有打大哥的先决条件,因为平A有足够的伤害,比如黑鸟沉默这种。

而这个设定在联盟的设计师里就是垃圾设定,我们要让所有的玩家都能只靠滚键盘就能打输出打大哥,于是所有的英雄,都能打大哥(平A不了的你就QWEQQQQR打伤害)。看着很美好,大家都有后期一起玩的潜力。

但是设计师另外一个理念是,要职阶克制,坦克(肉坦和战士)要克法师,法师要克射手,射手要克肉坦。单独拿出来说也很有道理。

然后设计师,取消了力量敏捷智利这个三个核心属性,用攻击力,攻击速度,护甲,血量等子属性来量化英雄。这么做有一部分好处,比如可以单独修改每个属性的数值,也同时给敏英带来了灾难,敏捷在dota里加护甲,敏捷高的英雄护甲也高,这样就部分解决了敏英血少的问题,适量,又不少到没有效果。单独来看也勉强可以接受

然而再加上一个大家觉得是常理的东西,就凑够一套灾难了。这个东西叫做血没了,英雄死亡。哦吼,完蛋了。传统印象里肉坦都是厚护甲的大肌霸,能扛,所以要比脆皮射手拥有更多的血量和抗性。如果你看过两个游戏的装备列表你就会发现,dota没有方便的肉装,先锋盾主格挡,加一些血量,挑战头巾主魔抗,加一些回血,西瓦之守护加护甲和智力。

龙心(恐鳌之心)加血量和回血速度。这些防御装里没有一件是对某种类型的攻击防御属性猛加的。加血的不怎么加抗,加抗的不怎么加血。但是你看看联盟,对单属性的防御简直强到了无耻的地步,蓝盾又加很多血又加很多护甲,还tm减攻速,给法师用的冰心给冷却缩减,蓝量,和减攻速的光环。

魔法抗性加很多的同时还给加很多血和回复增加。射手的装备基本加很多攻击力的不加攻速,加攻速的不太加攻击力,加暴击几率的不加攻击力和暴击伤害,无尽但是唯一的例外,然后无尽被砍对射手的影响你们也看到了。结果就是针对性的出防御装的战士和肉坦,因为技能红利又不缺伤害,比如三个攻击性技能的盖伦,四个的诺手赵信鳄鱼,等等等等,而又变得巨肉无比。

而没有敏捷这个属性来增加护甲,射手就成了又没有抗性,又没有血量,被人一碰就死的脆皮。结果导致了一个奇怪的关系,肉坦克法师,法师克射手,射手克制肉坦,但肉坦同时又克制射手,法师由于技能射程远,不那么容易受射手平A影响。射手面临了一个问题,想打动前排必须全做输出,然后被法师秒,这里的法师包括刺客,因为刺客一般都是法师,又要被贴到脸上的战士秒。

倒也能打得动战士,但是也就是互爆,并不是拳头希望的纯克制关系。联盟的射手如果像dota一样输出位做部分肉装,以肉坦突破天际的坦度,站着给你打你都要打半天。现在射手的基础属性被砍,装备属性被砍,坦克的肉度又是以前的两倍,射手完全没有任何空间做别的装备,只能靠队友拆火掩护,祈求对面不要冲自己脸,不然打不死对面前排,自己还要一样被秒。

实例可以参考boinb10000血的中单塞恩,8900的厄加特,暴击打了shy爹41血的欧成的烬。讲道理沙漏应该做成个ad的装备。便宜全给法师占了。总结就是,肉坦的装备太过方便,射手没有办法出别的装备。6格有时候都不见得够。